Wie tegenwoordig zin heeft om een nerdy dag te beleven, hoeft niet meer in een maillot en latex pakje in het bos “lightning bolts” af te vuren. Gelukkig kan het vandaag de dag ook gewoon op de pc en consoles. Zo blijft de buitenwereld een aangezicht van mij in een strak pakje bespaard en mij blijft een dag in een oncomfortabele ballen knijpende broek bespaard (en eventueel een straatverbod voor schennispleging). Wat ben ik blij dat ik Dungeons & Dragons: Dark Alliance gewoon op de Xbox One series X kan reviewen en of ik na het spelen toch niet liever een potje had geLARPed in het bos, lees je hier!
A Ranger without Range
Dungeons & Dragons: Dark Alliance is een soort co-op actie, hack and slash looter game. De term Dungeons & Dragons is waarschijnlijk wel bekend voor van de tabletop games, maar ook de Baldur’s Gate games zijn gebaseerd op de Dungeons & Dragons series. Hoewel Dungeons & Dragons: Dark Alliance in je uppie te spelen is, is dat eigenlijk niet aan te raden. De gameplay is namelijk nogal generiek en eentonig en met een vriend (of groepje vrienden) is dat beter te verdragen. Natuurlijk mag je in het begin een class kiezen en blijkbaar is een “ranger” iemand met 2 zwaarden en een “fighter” iemand met pijl en boog. Misschien is dit een foutje of ben ik een noob wat betreft D&D. Mijn eerste keuze was gevallen op de “fighter” (met pijl een boog) aangezien ze all round stats had en ik wou wel aan de slag met een fighter.
Daarmee is het begin van het verhaal gezet en kun je aan de slag. Gelukkig voor iedereen die de eerste uren bij een game altijd verdoet met het optimaliseren van een perfect uiterlijk en outfit voor je personage, blijft dat je in Dark Alliance bespaard. Je kunt kiezen uit 4 classes (wat voor mij gevoel vrij beperkt is) en je moet het doen met een standaard outfit. Ook wordt duidelijk dat dit geen gebruikelijk RPG is, waarin je het verhaal ontdekt door in steden te dwalen, met wezens te praten en belangrijke keuzes te maken. Dungeons & Dragons: Dark Alliance is echt een hack and slash game met loot, ontwikkeling van je personage en hier en daar een cut scene, maar voornamelijk toch gameplay. Natuurlijk kun je upgrades en wapens kopen en ontwikkelen, maar behalve een kleine hub-wereld met een aantal shops is er niet veel te ontdekken.
Als fighter worstelen met jezelf en de camera
Als class had ik gekozen voor een fighter. Mijn keuze pakte alleen verkeerd uit, want wat is dat “fight” gedeelte eentonig. Met pijl en boog is het afstand bewaren en vijanden onder vuur nemen eenvoudig. De A.I. van de vijanden is namelijk vergelijkbaar met die van een opgebaarde halve kokosnoot. Ze lijken vaak apathisch en afstand bewaren is niet echt een uitdaging. Zeker aangezien ze langzaam lopen en ze teruggaan naar hun natuurlijke positie wanneer je over een lijn kruist. Ze duiken niet weg, schuilen niet en daarmee is de lol wat betreft vechten met pijl en boog er dan ook snel af.
Na wisselen naar een ranger (met zwaarden) werd het vechten een stuk leuker. De A.I. is nog steeds matig, maar als je maar door genoeg vijanden omsingeld wordt, wordt het vanzelf uitdagender. De grootste vijand daarin is echter het camerawerk, want deze zit te dicht op je snufferd en zeker met een groepje vijanden om je heen is het lastig het overzicht te bewaren. De indicatoren om je heen geven je wat informatie, maar niet wat voor aanval je bij een rode pijl kan verwachten of wanneer je hem kan verwachten. Het gebeurde dan ook regelmatig dat ik zo’n aanval probeerde te ontwijken, om vervolgens na drie keer dodgen alsnog de klap op te vangen. Daarbij heb je ook weinig behendigheid, want iedere move/animatie die je inzet, moet worden afgemaakt voor je verder kan. Snel reageren op gevaar heeft vaak weinig nut en het spel voelt daarmee wat log aan.
Een Gevechtsysteem met Slagkracht, Vijanden van Slag
Het gevechtsysteem op zich zit niet slecht in elkaar. In de basis kun je blokken, dodgen en aanvallen (light en heavy attack) en daarbij ontgrendel je ook via een skilltree extra aanvallen. Het zit in de essentie prima in elkaar, maar het zijn soms kleine keuzes in ontwikkeling die ervoor zorgen dat een leuk gevechtssysteem al snel aanvoelt als een irritatie. De vijanden onderscheiden zich ook niet echt en je vecht eigenlijk alleen tegen trollen: kleine trollen, met zwaard, schild of pijl en boog, een grotere logge troll en bossfights. Met uitzondering van de boss fights zit eigenlijk te weinig variatie in, Er zijn toch genoeg mogelijkheden te verzinnen; denk aan draken, vliegende vijanden, misschien vijanden op paard of iets dergelijks of misschien insecten. Je kunt zoveel meer bedenken dan wat er nu in het spel te vinden is.
Het voordeel van de slechte A.I. is dan weer dat als je geen zin hebt in gevechten, je meestal gemakkelijk langs de vijanden kan lopen zonder schade op te lopen. Maar zo zou deze game eigenlijk niet hoeven zijn, dat je gevechten uit te weg gaat, omdat ze gewoonweg irritant zijn. Zolang je niet omsingeld wordt, kun je vrij eenvoudig overleven en de vijanden ontwijken.
Van het padje af
De levels zelf zijn gevarieerd in omgeving en er is voldoende loot overal en nergens te vinden. Kleine geheime gangen, schakelaars van een lift die je naar een schatkist brengt en houten hekwerken die je om kan schoppen om zodoende goudstukken te vinden. Het level design zet aan tot ontdekken en daarbij zijn de levels ook niet lineair, waardoor je een eigen weg kan vinden naar je doel. Daarbij is er altijd een indicator aanwezig om je naar je doel te wijzen. Zo heb je vrijheid, zonder dat je ooit hoeft te verdwalen.
Het verkennen is een sterk punt van de game en het leidt behalve tot loot ook nog eens tot bonus objectives en bosses die jij een kopje kleiner mag maken. Het leidt tot wat variatie met puzzels, wat klim en klauterwerk (platforming) en extra collectibles die je mag verzamelen (bijvoorbeeld met achtergrondinformatie en lore). Het leveldesign zit prima in elkaar en ook het checkpoint systeem beloont het nemen van risico’s. Na bepaalde gevechten krijg je de keuze om bij een kampvuur te rusten en jezelf te herstellen van het gevecht, je life potions aan te vullen en het kampvuur te gebruiken als checkpoint. Je kunt dit ook niet doen, waarna je betere loot kan verdienen. Echter als je dood gaat, hebt je geen checkpoint meer. Het beloont daarmee het nemen van risico’s.
Omgeven met dood en verderf
De omgevingen zijn gevarieerd en zien er ook nog eens degelijk uit. Sommige omgevingen zouden niet misstaan in een game als Doom, vol met lava, grote kerkers, grauwige bouwwerken en rotspartijen. Typisch het sfeertje van duisternis, dood en verderf dat je zou verwachten van Doom en het is heerlijk om de levels te doorkruisen.
De animaties zijn niet altijd even geslaagd. In het gevecht voelt het wel alsof jouw klappen impact hebben. Aan de andere kant wil het nu en dan ook wat haperen. En het ziet er net niet overtuigend uit. Zo loop je schade op als je door ijs loopt, maar aan de animatie is niet te zien dat jouw personage gewond raakt. En het gebeurt regelmatig dat ik zonder dat ik weet waardoor ik geraakt wordt, schade oploop.
Conclusie
Het is duidelijk dat de ontwikkelaar genoeg tijd en passie in het project heeft gestoken. Het zijn echter een aantal kleine zaken die ervoor zorgen dat ik niet het plezier uit Dungeons & Dragons: Dark Alliance haal, dat ik graag zou willen. Het voelt nog ongepolijst, het camerawerk en de AI zijn de grootste punten van aandacht. Als dit verholpen zou zijn, dan zou het een heerlijke game zijn om met maten te spelen, nu is het het gewoon net niet en dat is zonde. Voor de Dungeons & Dragons fan is er vast genoeg om van te genieten en zeker de omgevingen zijn prachtig, maar voor de rest zou ik nog even wachten tot het een en ander opgepoetst is voordat je de game aanschaft.
Bron: Stephan / StarGamers